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 H&D2-SS mappe da coop a occupazione

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Mikiller

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MessaggioTitolo: H&D2-SS mappe da coop a occupazione   Mar Mar 22, 2011 10:01 pm

Ho verificato ieri sera la possibilità di sfruttare le mappe coop di Sabre per creare nuove mappe occupazione. Confermo che funziona... anche se nn pienamente per ora.

1) modificato il maplist.txt con nuova definizione della mappa Sicily in modalita OCCUPATION

2) creata la cartella nella folder Mission con nome identico alla cartella cooperativa... questo comporta problemi per la coop, ma poco importa...

3) copia del loader.4ds --> nessun problema, come prevedevo.

4) copia del map.4ds --> nessun problema, bene.

5) copia dell'actor.bin --> come previsto spariscono scale ed attori vari che dovranno essere reinseriti ad-hoc, ma ancora nessun inconveninte irrisolvibile.

6) copia del scene2.bin --> il gioco risulta stabile e funzionante. Come previsto ho identificato alcuni problemi di natura estetica della mappa tra cui i maggiori, mancanza o malfunzionamento dell'orizzonte e del cielo, ombre e luci alterate, mancanza di oggetti distribuiti sul "territorio".

Ci lavorerò su....
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Ikaros
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MessaggioTitolo: Re: H&D2-SS mappe da coop a occupazione   Mar Mar 22, 2011 10:43 pm

Sì, avevo intuito si perdessero tutti gli oggetti elencati in "scene.bin" Sad
Sono tanti?

Per orizzonte e cielo, immagino sai già che in "scene.bin" aperto con DC-ED puoi vedere le directory "Light" e "Lightmap"
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Ikaros
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MessaggioTitolo: Re: H&D2-SS mappe da coop a occupazione   Mar Mar 22, 2011 10:48 pm

Mi è venuto in mente un potenziale problema (per le mappe con ambienti al chiuso): ogni modello ha definito un "sector" che pensiamo indichi il tipo di illuminazione. Le etichette dei sector mi pare corrispondano ad altrettanti oggetti in "Lightmap" di "scene2.bin". Se noi sostituiamo "scene2.bin", dovremmo creare all'interno di tale files degli oggetti in "Lightmap" corrispondenti a quelli della mappa e di cui non sappiamo il nome!!
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Mikiller

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MessaggioTitolo: Re: H&D2-SS mappe da coop a occupazione   Mar Mar 22, 2011 10:59 pm

Si lo so... ma nn ho ancora controllato bene la struttura degli oggetti "Light"... e comunque esiste sempre o spesso anche un oggetto "Sky" che nn riusciremo cmq a recuperare se nn importandolo da un'altro scene...

gli oggetti che perdi nn sono tantissimi. Dipende da come è fatta la mappa... nel caso di Sicily1 (i 3 bunker per capirci), bunker, trincee e credo anche i flak rimangono intatti.. Si perdoni invece aberi, sassi e altre cose di fondo tra cui luci e definizione cielo e orizzonte come detto sopra. In prima battuta cmq ttutte cose di contorno e dettaglio più che di sostanza, anche se la mancanza del cielo rompe parecchio...
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Ikaros
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MessaggioTitolo: Re: H&D2-SS mappe da coop a occupazione   Mar Mar 22, 2011 11:11 pm

Mettere un cielo nuovo potrebbe essere fattibile. Che mi dici invece degli interni dei bunker?

Hai provato solo Sicily 1 ?
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MessaggioTitolo: Re: H&D2-SS mappe da coop a occupazione   Mar Mar 22, 2011 11:23 pm

Si solo quella...

nn sono entrato nei bunker... ho avuto qualche problema a settare i respawn "comodi" e ho quindi provato la mappa... prossimo passo è quello dei bunker. Però le luci... ci dobbiamo ragionare un po'.
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Ikaros
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MessaggioTitolo: Re: H&D2-SS mappe da coop a occupazione   Mar Mar 22, 2011 11:32 pm

Ho idea che le mappe con interni non riusciamo a farle. Meglio partire con quelle di soli esterni o quasi, come Lybia, Sicily 2 o Brest.

Inoltre, si potrebbe vedere come hanno fatto il deathmatch di Brest (soluzione ibrida con files editati e files rimasti nel .pak). Partire dai files del deathmatch fatto da altri e proseguire da quelli per la creazione dell'occupazione potrebbe essere una via molto più veloce.

Edit: come non detto, per Brest hanno usato solo actors.bin e non scene2.bin
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Ikaros
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MessaggioTitolo: Re: H&D2-SS mappe da coop a occupazione   Mer Mar 23, 2011 9:52 pm

Ieri ho fatto anche io un paio di prove: Libya Deathmatch, Libya Coop e Brest.

Libya Deathmatch presenta infiniti glitch e textures mancanti ed è quasi impossibile da girare.

Libya Coop sembrerebbe avere una miglior resa, ma mi da "partita vinta" non appena mi schiero, quindi non sono riuscito a girarla.

Brest è più fattibile, ma presenta ancora problemi notevoli. Gli interni sono completamente neri (non solo bui, proprio pitch black!). Gli oggetti mancanti di (credo) scene2.bin si fanno sentire pesantemente: si cade nel vuoto senza preavviso, le scale (a gradini) sono fantasma, le porte non sono interagibili e ci si passa attraverso...

Inoltre ho preso lo scene2.bin pari pari dal minareto: c'erano pezzi di mura di sabbia, vasi ed altro, SOLIDI!

Dalle incorporeità di alcuni elementi di Brest e dalla solidità dei componenti del Minareto, arriverei alla conclusione che scene2.bin gestisce oggetti solidi. Bisognerebbe capire come!
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MessaggioTitolo: Re: H&D2-SS mappe da coop a occupazione   Mer Mar 23, 2011 10:50 pm

Più o meno hai riscontrato cio che ho visto io...

Per gli oggetti solidi BENE. Avevo gia intuito che in qualche maniera lo scene2.bin portasse con se informazioni "solide". Ricordi? avevo gia estratto un muro solido dal minareto...
Direi che si può pensare quasi quasi alla creazione di propri modelli sulla base delle informazioni dell'oggetto muro estratto... concordi?
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Ikaros
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MessaggioTitolo: Re: H&D2-SS mappe da coop a occupazione   Mer Mar 23, 2011 11:09 pm

Si potrebbe pensare anche ad usare 3dmax per creare/modificare mesh e creare mappe da zero o quasi (ad esempio in mappe "vuote" come l'aeroporto). Ma prima però bisogna capire con che logica lavora lo scene2.bin. A riguardo, ho postato una richiesta d'aiuto sul forum online: link.
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